15.2.13

IX. PÁGINAS PASADERAS. ESTUDIOS CONTEMPORÁNEOS SOBRE LA ESCRITURA DEL GUION, L'Atalante, Santander: Shangrila Textos Aparte, 2012.



Mass Effect (Bioware, 2007-2012)



Los videojuegos son, hoy por hoy, una potente industria cultural que ha irrumpido con fuerza en el panorama del entretenimiento audiovisual contemporáneo, brindando a los jugadores entornos inmersivos en los que interactuar con la máquina o con otros jugadores para conseguir los más dispares objetivos, marcando grandes diferencias con el cine, donde el espectador solo debe dejarse llevar por el viaje inmóvil que le propone la ficción. No obstante, en los últimos años los videojuegos han desarrollado notablemente las premisas argumentales, que tradicionalmente se reducían a las background stories y a las cut-scenes. Ahora, los juegos más sofisticados parten de guiones muy elaborados con estructuras dramáticas complejas, una multiplicidad de narradores, personajes poliédricos, una mayor profundidad en la gestión del tiempo y del espacio y clausuras que superan el temido game over. Es así como el guion adquiere en estos productos audiovisuales interactivos una mayor relevancia, instaurando incluso un nuevo género en el que las dinámicas de juego se basan en las propias decisiones narrativas que toman los jugadores, acercándose a las películas interactivas.
Uno de los factores determinantes para este salto cualitativo ha sido la mejora exponencial de las especificaciones técnicas de las consolas y ordenadores, que se inició con la introducción de la Sony Playstation y la Sega Saturn. El hecho de contar con mejores recursos brindaba la oportunidad a los desarrolladores de crear producciones mucho más complejas, que se desarrollaban en tiempo real. Mejores gráficos, mayor calidad del audio o más espacio de disco permitían a los estudios introducir una serie de elementos que aproximaban los juegos a las producciones hollywoodienses: personajes de apariencia y movimientos más orgánicos, bandas sonoras muy cuidadas —incluyendo elaborados diálogos entre los personajes—, o gráficos 3D con los que generar escenarios fotorrealistas. (...)


El guion en los videojuegos. De las Backround stories a las pelìculas,
Marta Martín Núñez / Carlos Planes Cortell / Violeta Martíon Núñez
Páginas pasaderas. Estudios contemporáneos sobre la escritura del guion


PÁGINAS PASADERAS
ESTUDIOS CONTEMPORÁNEOS
SOBRE LA ESCRITURA DEL GUION
Revista L'Atalante
(Coord.: Rebeca Escrivá / Miguel Machalski)



17x24cm. - 180 páginas
Encuadernación rústica con solapas 
ISBN: 978-84-939366-7-9
PVP: 16.00 euros


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